SpaceX超越2026年第三季預測,收入年增161%
SpaceX公布2026年第三季收入146億美元,年增161%,優於預期。淨收入達44億美元,去年同期為虧損。
伊隆·馬斯克同意Epic Games執行長Tim Sweeney的看法,認為AI遊戲工具將開創一個新的黃金時代,可能大幅削減開發成本,並改變工作室的工作模式。
Epic Games執行長Tim Sweeney預測AI工具將為遊戲帶來新的黃金時代,獲得伊隆·馬斯克的點頭同意。其背後的論點是,人工智慧能夠使那些過去開發成本數倍於營收的遊戲變得有商業可行性。
然而,Epic創辦人並不認為AI是專業程式設計師的替代品。他主張,大部分程式編寫工作從一開始就不是真正具有挑戰性的部分。
稍後在X上的一則貼文中,Sweeney詳細說明了他當初打造Unreal Engine 1的時間分配。Epic的這款引擎最初於1998年與射擊遊戲《魔域幻境》一同問世。
大約30%的心力投入在像是紋理映射、網路和系統架構等困難挑戰上。其餘70%則用於打字和重構大量的程式碼片段。
他將這種例行工作比作當代的vibe coding(氛圍編碼),這是一種開發者向AI下指令,然後檢視其輸出的方法。因此,他認為將AI應用於那70%的工作始終是完全合理的。
更讓Sweeney驚訝的是AI也開始承擔更複雜的任務。他將此現象比作id Software共同創辦人、同時也是《毀滅戰士》與《雷神之鎚》的主開發者John Carmack。
「更令人驚訝的是,AI的出現就像是一位即時的Carmack,能夠相當巧妙且通常乾淨俐落地解決困難的技術問題。」
Sweeney
在我撰寫Unreal Engine 1時,我的時間分配如下:
— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) 2026年10月18日
– 大約30%用於真正深入的困難問題編碼:組合語言紋理映射器、C++ BSP樹、資料持久化、物件導向系統設計以及網路。
– 大約70%只是打字和…
類似的進步在遊戲領域之外也很明顯。一個OpenAI模型在今年5月獨立解決了一個長達80年的數學難題。
馬斯克的簡潔回覆——「True」——在X上獲得了超過200萬次瀏覽。
— Elon Musk (@elonmusk) 2026年10月17日
作為更廣泛推動AI編碼的一部分,Epic本月稍早指示其員工停止手動編寫程式碼。
在Sweeney看來,創意層面也將迎來轉變。設計師可能不再逐句撰寫對話,而是製作角色的傳記、性格檔案和行為特徵。
AI正在改變創意工作的本質,更偏向於方向指導,而非手動微調所有細節。遊戲的關鍵部分將由創意人員大力主導,但AI將實現目前不可能達成的創意模式。
— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) 2026年10月18日
例如…
他舉出《堡壘之夜》達斯·維德事件作為早期案例。在2025年5月期間,玩家與已故詹姆斯·厄爾·瓊斯配音的AI驅動維德進行了即時對話。用戶很快成功誘使該角色罵髒話。
如果AI開發工具能有效降低時間和成本,工作室的人力可能從編寫程式碼轉向設計和概念藝術。這在《GTA 6》長期延宕曾引發白宮嘲笑的領域意義重大。
對Sweeney而言,最終的遊戲才是重點,而不是其製作方法。
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